会话腾讯马晓轶:人工智能十字路口和游戏产业的未来

2023-12-01

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2023年2月初,在广州举行的游戏产业年会人山人海。


2023年游戏产业年会作为疫情后最重要的第一次行业会议,吸引了2700人报名参加会议,远超历届会议规模。中宣部出版局副局杨芳在会议演讲中提到:


“一年来,游戏行业摆脱了新冠肺炎疫情冲击带来的不利影响,响应政策呼吁,落实管理规范,勇于承担责任和使命,积极行动,产品质量明显提高,产业布局更加合理,社会责任更加突出,出航步伐逐步加快。为促进中国经济发展,丰富精神文化生活,促进中国文化走出去做出了积极贡献。”


与过去相比,这无疑是对游戏行业更全面的肯定。同样的心态表现在官方媒体上。一周内,新华社旗下的《新华每日电讯》发表文章《不要忽视游戏行业的科技价值》,从技术角度肯定了游戏的积极效果:


“我们注意到,围绕游戏产业的国际竞争已经激烈进行。随着未成年人保护和防沉迷要求的完善和实施,中国游戏产业逐渐告别“逆势而上”,应承担更重要的责任。随着未成年人保护和防沉迷要求的完善和实施,中国游戏产业逐渐告别“逆势而上”,应承担更重要的责任。相关部门和从业人员可以进一步认识到游戏的科技价值,占领下一代互联网布局,不断提高中国在国际竞争中的影响力。”


游戏行业从业者更乐观的因素来自于每月稳定版本号的发布。与游戏行业“2022年收入与用户首次进入双重下降”相比,2023年游戏行业确实可以预期恢复,在类型和质量上也将迎来更高质量的发展——至少对于产品线丰富的游戏制造商和许多游戏公司获得版本号,是这样的。


今天,腾讯手机游戏年度SPARK 2023年年度新闻发布会在网上举行,整个行业都非常关注腾讯今年将拥有什么新产品以及如何危害中国日益拥挤的游戏行业。在新闻发布会上,腾讯自主研发或销售的产品,如“重生边缘”、“白夜极光”、“白荆走廊”、“冒险岛:枫传奇”、近年来中国电脑市场更罕见的终端游戏“无畏契约”、“命运方舟”等,也大多确认了今年的测试或推出时间。


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新闻发布会上还重点展示了五个 “游戏技术”项目的最新进展。在过去的两年里,腾讯手机游戏和文化文化保护组织联合推出了“数据长城”项目、“数据隐藏洞”项目已经推出,合作主要应用于超清晰数据扫描、游戏引擎物理渲染和全球动态光、云游戏等游戏技术,用户也可以在中国互动游戏中了解更深刻的文物知识。此外,腾讯手机游戏与南航翔翼合作,根据自主开发的游戏引擎水平,利用物理真实照明、渲染等游戏技术,下个月将公布中国首个全面自主开发的全动飞行模拟机视觉系统,在新闻发布会上展示。


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马晓轶,腾讯副总裁


在全球科技竞争加剧、各国对游戏产业投资不断加强的背景下,大厂逐步探索游戏的多元化社会价值,尤其是科技价值,对游戏本质的“重新认识”已成为行业的大势所趋。在这种情况下,腾讯手游作为行业龙头厂商,如何看待游戏技术的作用?腾讯如何看待和应用近年来的AI等新技术?腾讯如何看待自己在游戏业务和国际市场面临的挑战?带着这些问题,游研社等媒体与腾讯副总裁马晓轶进行了交流。


以下是会话的主要内容,稍加删除和优化。


“游戏是文化科技十字路口的领域”


提问:

在新闻发布会上,你对“游戏技术”的概念进行了深入的讨论。你觉得游戏与前沿技术发展的关系如何?


马晓轶:

我认为游戏技术的概念很好。本质上,游戏对新体验和新效果的持续追求是基于尖端技术的。在这个过程中,游戏也推动了新技术的发展,使新技术能够快速、大规模地应用,然后通过市场反馈新技术的科研投资。


在两条路径上,游戏技术可以极大地拉动现实世界中的其他技术。一方面,游戏本身就是一般用户可以接受的最硬件的数字文化商品。自从进入数字时代以来,普通人可以使用的最强大的计算设备估计是玩游戏时的机器。上世纪70年代,雅达利在世界各地销售数千万种游戏设备,数千万种MOS CPU650x就出去了。20世纪70年代和80年代初,苹果的个人电脑出来后,销量只有几十万台。在此期间,个人电脑对CPU或游戏机的贡献更大?答案可能是游戏机。


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自20世纪70年代以来,价格低廉的MOS 6502系列CPU促进了游戏产业的繁荣,Atarii、红白机等游戏设备的兴起也使CPU产业取得了巨大的发展


因此,可以说,由于游戏的诞生,整个芯片行业大规模爆发,也会给PC带来机会。能看到游戏本身与科技的联系,是非常直接和关键的,可以说是一体两翼的概念。可以看出,游戏本身与技术的联系是非常直接和关键的。可以说,这是一个集成两翼的概念。从这个角度来看,游戏技术一直存在。


另一点,你可以看到游戏技术是完全溢出的,游戏行业可以直接帮助其他领域。

例如,我们最近与南航翔翼合作打造的中国第一个完全自主研发的飞行模拟机视觉系统,需要形成大规模的真实地貌。以前用手是不可能的,即使精度有限。利用腾讯手机游戏CROS自主研发模块,以及我们游戏中财产制作的一些技术和经验,我们可以在很大范围内制作真实地图。例如,和平精英本身就是一个8000X8000米的岛屿,但事实上,我们的技术可以支持数百平方公里的地区。该地区涵盖了足够的规模,适用于航空员在各种条件下的起降、降落、巡航等培训,也包括各种极端情况的模拟,这是一种典型的游戏技术立即输出到其他行业。


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飞行模拟机视觉系统显示在新闻发布会上


因此,游戏技术这个词可以说生动地描述了游戏本身和技术之间的关系。关注和讨论它也是不可避免的。因为人类通常需要一个关注和讨论芯片、人工智能和其他前沿技术的过程来创建和理解事物;随着游戏技术流向多个行业,大量的基本和可感的具体项目,提示和激励更多的人了解游戏技术。


总的来说,对游戏技术的理解是,随着技术的发展和用户需求的不断提高,游戏产业逐渐积累和沉淀了一套独特的技术体系,如模拟现实世界、沉浸式体验和丰富的互动能力。我们称发生在游戏中的技术集群为游戏技术,以实现更好的游戏感觉为牵引力,并随着游戏的发展而不断发展。


提问:

刚才你提到了中国南方航空公司的合作。在新闻发布会上,你还可以看到“数据藏经洞”、“数据长城”、“数据中轴线·小宇宙”等特点。腾讯手机游戏发布这些项目的立足点是什么?


马晓轶:

技术驱动文化表达形式的演变,我们认为这是游戏真正在做的。


随着科学技术的进步,我们希望展示这种表达形式。任何行业至少要做好两个方面的准备,一是了解是否到位,二是技术成熟度是否符合临界要求。例如,最近大家都非常关注的AIGC,在认识上要有人认为可行再证实,这就是Open。 人工智能强大的地区。两年前,我们谈到了一个“超级数字场景”的概念。这些场景在与客户打交道之前,背后的支持实际上是游戏技术。反映在客户一侧的是“超级数据场景”。


会话腾讯马晓轶:人工智能十字路口和游戏产业的未来
为什么我们一遍又一遍地说这是一个数据场景,更不用说游戏了?因为很多场景已经跳出了游戏本身。刚才提到的数据长城、数据藏经洞、飞行模拟机视觉系统等项目,我们认为是更好地反映数据场景的机会。这些都是我们通过游戏技术实现的。我们自己的团队在现实世界中收集数据,进行数据恢复和数据恢复。我认为这可以很好地测试他们想象的数据场景应该是什么样的可能性。


提问:

腾讯已经提出“超级数字场景”两年了。你认为人们什么时候才能真正认识到这个概念?


马晓轶:

超级数字场景是我们对游戏本质、价值和可能性的开放思考。这种思考和理解的底层驱动力是我们看到游戏技术及其游戏技术向前发展的趋势。而且游戏技术所表现出的能力特征,非常适合当前和未来的大量市场需求。我认为理解这个概念需要三个方面的进展。


第一,场景。大家今天看到的游戏还是比较单一的。现在我觉得游戏行业还处于起步阶段。


第二,真正的技术。用户体验需要发展,必须有技术发展。

最好的例子是“头号玩家”,每个人都认为它有VR沉浸感,这真的带来了不同的体验,我们可以说这真的是一个超级数字场景。但是今天的技术还没到这个时候,还需要时间。我们还在等待或培养这些技术。也许当添加这些技术时,我们会对所谓的超级数字场景有更多的个人感受。


最后,内容。在这种技术发展之后,你需要内容才能意识到这种技术对你意味着什么。当新技术出现时,也需要通过内容来展示该技术的优势。因此,当水平继续前进时,所有的超级数字场景都会越来越清晰地表达出来。


简单来说,超级数字场景都是基于游戏技术的所有可能性。因为这种思维增加了讨论的范围,否则很难想象游戏技术的“跨境”项目,如数据长城、数据藏经洞、数据中轴线、飞行模拟机视觉系统等。按照传统的理解,这种合作似乎完全没有交集,也完全没有必要。当我们认为游戏是一个超级数字场景时,我们可以看到游戏技术的通用性和更多的可能性,并有这种实践,目前的社会反应相当好。


其实,所有新概念的兴起都是一个眼见为实、自然的过程。关键从来不是概念本身,而是这个概念下有哪些扎实的实践。当你看到游戏技术在智能文化遗产中的应用和飞行模拟器中的应用时,你就会知道原来的游戏也可以这样做。只有看到了,才会被认出来,才会被认出来。


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游戏技术推出的“数据长城”让普通用户掌握长城,有维护长城的理念


提问:

从科学技术的角度来看,由于许多技术,周期变化迅速。这么多技术,你认为游戏是独一无二的?


马晓轶:

假如看了这么多科技,我觉得只有游戏是站在文化科技十字路口的。关键是如何向客户展示这项技术。我认为这一直是游戏行业的本质关键。对于游戏行业来说,它最大的优势就是我们站在用户的前沿,我们总能把技术和文化提供的feature翻译成最终玩家最好的体验和最好的benefit。我认为这是游戏行业的本质关键。也许技术可以改变,但我们站的位置不会改变。


“每个人都在评估人工智能是否能在每个环节提高效率。”


提问:

从虚拟现实来看,近年来有许多新概念、云游戏到元宇宙,AI,每一轮游戏都在风口上,今年是AI,你认为AI在很多方面以上改变了游戏行业,实际上在哪里使用游戏可以做得更好?


马晓轶:

首先,歪个题。每次出现新技术,大家都觉得游戏和这个有关。为什么说游戏和理论极其相关?信息产业的技术进步对所有行业都有帮助,但它可能是游戏中最直接、最快的体现。因此,从这个角度来看,游戏是一个可以快速获得新技术红利的领域。


有两种方法可以实现人工智能。第一,生产环节端的AI可以大大提高效率。随着生产力的大幅提高,所有工业化水平都可以提高到更高的水平。我认为这可以在未来几年看到。但是如果不是台阶式、跳跃式的发展,而是逐步突破,那么增长的斜率应该是稳步上升的。


第二,我们更关注的是游戏玩法。人工智能在用户体验方面有哪些新的体验?这方面很有可能是跳跃,而不是逐步。因为你逐渐在游戏中添加一些,每个人都没有那么确立的感知,但有一天,也许你会突然发现一个新的人工智能驱动游戏会出现。实际玩法是什么?我觉得今天很难回答。


原理是这样的。以3D显卡为例。我记得3D显卡刚出来的时候,业内有很多游戏在练习如何用它来玩游戏。当时有很多解谜游戏和3D变换拼图。大家都认为这些游戏充分利用了3D技术,但最终发现,玩家付费的不是专门为3D定义制作的游戏,但是像FPS这样的游戏,

它可以很好地利用3D沉浸感和自由度的游戏方法。所以也许不是我们现在直接用AI分析的一些游戏,而是说AI的技术赋能或者影响了某个游戏类别,让它爆发。因此,也许不是我们现在直接分析的一些人工智能游戏,而是人工智能技术授权或影响某一游戏类别,使其爆发。短期内很难判断,也许三五年后,你可以看到越来越多的例子。


提问:

许多国内外从业者对人工智能充满恐慌和不安, AI可能会成为游戏圈的科技革命。你觉得对行业的影响怎么样?


马晓轶:

我认为这个行业实际上有更高的要求。我和业内很多人谈过这些观点。然后你会发现,特别神奇的是,当涉及到人工智能时,每个公司都说要减少,通常我相对擅长那部分人力。工具演变后,顶级人才会有更高的发挥空间。


你可能会看到更多有自己风格的作品,但普通商品和普通艺术确实面临着巨大的挑战。


提问:

我们能谈谈腾讯手机游戏在这里的应用吗?现在效果如何?


马晓轶:

首先,我们正在准备工具链。我们拆卸了游戏开发的工具链很多阶段,评估人工智能是否可以在每个环节提高效率。许多环节已经被识别出来了。


举个简单的例子,我们现在玩的游戏的UI设计已经可以用AI来做了。原画有很多变化,也可以用AI来做。其次,我们将来可能会看到角色的姿势会越来越自然,因为我们现在可以使用人工智能来填充角色动作室的Gap。我们都非常认真地做所有的工具链。其次,在客户方面,我们也在探索,在未来,我们也会看到一些让故事和整个城市更加生动的商品。


既然所有的工具链都可以如此自动化,如果把它变成UGC工具,客户能否一键生成更多的游戏玩法?在GDC之前,我们也在和一些公司讨论这个话题。业内的一些例子完全依赖于创造力,比如火箭联盟(Rocket League)》例如,你能用车踢足球吗?这是一个简单的想法,事实上,玩家经常打开这个想象力。在你的工具不够强大之前,在你有了这样的想象力之后,你可能需要150个有经验的团队来完成这个概念。在人工智能的支持和更简单的工具链之后,也许有一天,只要玩家有这个想法,他就可以用这个人工智能工具来创建这样的游戏。我认为这是为了让游戏市场回归本质,创意完成的门槛将会降低,这对行业非常有利。


提问:

刚才提到腾讯在一些人工智能层面做了很多尝试和布局。你认为这种长期的投资和应用会降低制作3A质量游戏的难度吗?还是能加快每个人制作3A游戏的速度?


马晓轶:

一定会。比如一幅高质量的原画,原来大家估计要花15个人/天才能做到。现在使用AI后,基本上只需要3个小时左右。事实上,游戏开发的艺术量非常费时费力。这只是一个阶段。如果未来能加快越来越多的环节,我们认为这肯定会大大提高3A游戏和大部分游戏的效率。成本会降低吗?不一定。随着每个人效率的提高,每个人都会参加军备竞赛。当然,这对玩家来说是一件好事。我们可以看到更丰富的细节、更大的世界和更高质量的艺术。对于这个行业来说,我们可以向前迈进一步。


“腾讯手机游戏正在从平台公司演变为商品公司”


提问:

其实外面很好奇。我们之前谈过登月计划和高势能商品,包括3A游戏。你会认为腾讯没有那么多项目坚持这条路吗?包括刚还说AI会不会让这条路更简单,不清楚后面会不会有这样的变化?


马晓轶:

首先,这条路很长。如果你真的去玩3A游戏,你会发现这条路很难,这不是你想象的。只要你花足够的钱,你就能解决这些问题,“银行不能玩3A游戏”。


在制作过程中,我们还有很多高质量的游戏,但确实很难。

你也可以看到一些公告。例如,去年年底,每个人都在国外发布了战锤40K:暗潮是一款高质量的射击游戏。我们以前有一个计划,专业投资初创团队玩游戏。这个团队的一些项目今年有一些输出。也许我们在2019年投资了这个团队。他们逐渐批准了这个项目,今天终于完成了。在不久的将来,我们可以看到越来越多的国内研发、海外工作室研发,以及我们投资开发的一些高质量的游戏,将进入市场。


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《战锤40K:暗潮》


提问:

你认为腾讯手机游戏应该如何突破你刚才提到的商品推广?


马晓轶:

其实方法有很多种。人们问腾讯是否对米哈游感到焦虑。然而,这些新的外部公司为我们提供了很好的想法。从内部来看,我们都知道腾讯特别关注游戏玩法。我们最初认为这是该领域的主要驱动力。为了扩大这个行业用户的菜肴,一个有趣的游戏核心游戏玩法是非常重要的。


但是玩法提升并不常见,在没有玩法提升的情况下,需要添加更多的内容,这就需要由内容驱动。在这方面,米哈游已经给了业界一个很好的教训,我们也应该学习什么是内容推广。在我看来,游戏驱动和内容驱动是左腿和右腿,顶级游戏公司最终有两只脚。就腾讯而言,每个人都计划过类似的路经。


提问:

即使提到米哈游,我也想谈谈更多的研发细节。你觉得腾讯过去所有的开发制度都是激励制度,相对不太适合垂直类别吗?如果是这样,会有一些调整吗?


马晓轶:

我认为即使没有米哈游,我们也会做出调整。因为你玩一个主机游戏,所有的周期可能需要五到六年。这个周期远远高于手机游戏开发的时间。而手机游戏的开发进度,其实也是拉长的。如果我们回到2013年和2014年,我们基本上可以在12个月内开发一款游戏,但现在我们开发一款手机游戏至少需要24-36个月。在这种情况下,需要大量的长期投资和思想,现在已经在做了。


另外一个话题,是否与长期本身有关?越来越多的人发现,每一个领域和跑道,都需要一个积累,有积累的团队会更容易抓住一些与这个行业相关的机会。怎样才能让这个团队在这个领域做得更长?我认为这是一个话题。我们也有很多这样的团队,他们在很多领域工作了很多年,比如我们在枪击和MOBA方面的积累比其他团队多得多。但在未来,我们需要积累大量的赛道,这也是我们现在讨论最多的问题。


事实上,更多的是探索自己的方法,而不是压力,说市场上的产品很好,腾讯该怎么办?并非如此。但是当这个产品好的时候,我们必须看看我们的方式,对吗?


提问:

腾讯手机游戏在发行市场上的核心竞争优势如何?与以前相比,有没有进化?


马晓轶:

在我看来,假如说演化,腾讯手机游戏正在从平台公司演变为商品公司。回到2015年之前,腾讯手机游戏在中国作为一个平台大量存在,我们可以说是用社交媒体定义了一个平台,当时有大量的轻微客户。随着游戏市场的日益成熟,当类别在塑造行业时,你会看到社会效应在下降,游戏本身的产品和类别效应在上升。

在这个过程中,腾讯手机游戏符合这一趋势,必须从一个平台上制造商品公司,所以我们在游戏类别上投入更多,更加关注。


“我们将世界分为三个不同的市场”


提问:

你刚才提到了海外工作室的投资。我记得海外工作室的变化会在上次或每次采访中提到。现在回想起来,你认为腾讯近年来投资的海外工作室给你印象最深的是什么?另一方面,投资他们之后会发生什么变化?


马晓轶:

我认为逻辑上没有变化。事实上,在过去的一两年里,仍然有许多工作室表现出了特别好的水平。比如去年的《V Rising》,他们在瑞典,是我们控制投资的小团队。在一个非常小的城市,有35个人的小团队。正如我们刚才所说,战锤40K:暗潮,他们在自己擅长的领域做,他们去年年底发布,成绩也不错。另一个例子是Riot擅长竞技游戏,《无畏契约》去年已经达到了很高的水平,非常成功。另一方面,除了控制投资,我们还投资了一些工作室,比如From Software,成绩很好。如果我们列出榜单,每年都会有越来越多与腾讯相关的新游戏。


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《无畏契约》


就全球市场而言,我们目前将国际市场分为三个不同的战场。


第一个战场是中国,拥有类似6亿用户的战场。中国的行业正处于从快速发展到成熟市场的变化时期。你会看到用户对产品质量的要求越来越高,几乎每个类别都有龙头企业。但是新模式并不少见。        


第二个战场是欧洲、美国和日本,这是一个真正成熟的市场。这个市场的游戏用户比中国小,可能有5-6亿用户,但市场收入可能是所有中国市场的两倍左右。PC在竞争中、主机是主力,手机游戏只占三分之一。很多游戏玩法只有在这个行业成功后才会变成更大的市场。因此,我们在这个行业投资了更多的PC、主机游戏团队。我们希望他们能在这个行业取得成功,并有更多的探索来帮助我们在世界各地创造新的类别。


第三个战场被称为新兴市场。全球拉丁美洲、东南亚和中东等新兴市场也在迅速崛起。这些市场的客户总数接近12亿。然而,这么多客户的市场容量只有中国的一半左右,但这样的市场是世界上有机会出现新的执政游戏。


可以看出,这三个市场是不同的,每个人在这三个市场都会有不同的布局,试图抓住不同的机会。自然,如果这些机会成功了,它们也可以相互转化。


提问:

腾讯这几年出航幅度还是挺大的。你觉得未来国外市场的格局怎么样?如何规划自己的出航业务节奏?


马晓轶:

首先,我们意识到中国正在从快速增长的市场转向成熟的市场,所以我们越来越看到中国玩家对质量和品味的规定,这实际上与世界主流市场是一致的。所以首先,我们现在规定,我们内部商品看到的行业是国际市场,我们不会做单一市场的产品,我们更追求世界上的产品。即使商品是中国IP,我们也希望在艺术风格和玩法上更好地适应世界各地的玩家。这是第一点。


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腾讯自主研发FPS游戏《重生边缘》


第二,每次在财务报告中提到海外游戏的比例,在我们的整体比例中,都在上升。我们不追求一下子达到多少,希望看到更持久、更持续的进步。总的来说,我们希望外国市场的收入占每个人的总体比例,超过一半。 


在平台方面,中国很多人都是手机游戏客户,手机游戏是最关键的市场。但PC、主机平台仍然非常重要。从Newzoo发布的调查报告可以看出,去年,当全球游戏非常困难时,手机游戏市场下跌了近10%,主机下跌了多个点,PC市场也上涨了。正如你所看到的,PC是一个相对更具防御性的行业。


其次,客户也更活跃。PC客户约占全球游戏客户的20%,但他们带来了全球40%左右的知名度。如果你拉一个日常活跃用户,PC客户的知名度可能会更高。


第三,在PC或操作上适应最佳平台,这也使得PC游戏中应该呈现很多游戏玩法和创意,因为他对操作的深度容错或容下能力更强。

因此,我们可以看到,在海外投资中,我们非常关注PC、能力投资在主机平台上,希望为寻找下一个大的玩法或机会做一些水平的储备。


因此,在国外,除了我们刚才提到的三个战场外,我们将在平台上保持更开放的态度,我们希望跨平台工作。每个人都会做手机游戏,也会做很多PC游戏,期待着探索下一个切入点。


就全球布局而言,PC游戏行业非常重要,其实在网络游戏行业和主机游戏中, 尤其是主机游戏,大企业占据了很大的优势。移动(市场)是由于平台的问题,主机是由于方式 投资问题。相反,在PC游戏中,有更高的活力,更多的开发者社区,更多的中小型游戏公司。


你也会在国外看到很多机会,比如上面提到的《V Rising》团队,不是很大的团队,这样的团队在这个平台上会有更多的机会。我们将继续探索新兴市场的机遇,同时,我们将在成熟的市场上看到个人电脑和主机平台。我们将在主机平台上投入足够的现代化水平。在PC市场,如果你想看到更多的类别和游戏模式,你会以更开放的态度与更多的中小型游戏公司合作。


会话腾讯马晓轶:人工智能十字路口和游戏产业的未来

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