2023-12-07
创业难,守业难。
不久前,上市公司拓维信息的公示引起了我的关注。
该消息称,拓维子公司火溶游戏正在探索和尝试元宇宙领域。此外,虚拟数字人被设计在两部大作中进行宣传,甚至建立了相应的虚拟乐队计划。

虽然上市公司做“元宇宙”已经不是什么新鲜事了,但是提到“拓维信息”和“火溶游戏”这两个主体,还是让我很感兴趣。
也许许多人不知道,火溶游戏是最早在“三国SLG”跑道上起步的游戏制造商之一。

2013年,火溶三位创始人离职创业,用14个月的时间制作了中国第一款3D卡策略手机游戏《啪啪三国》。

随后,10个月后,凭借《啪啪三国》的爆款表现,火溶游戏以超过8亿元的价格被上市企业拓维信息回收,溢价高达30倍。
即使在手机游戏市场遍地黄金的时代,他们也是最引人注目的创业神话之一,甚至李克强总理在视察湖南时也与他们交谈。

然而,这笔交易并没有受到投资者的青睐。拓维集团发布回收信息后的第二天,公司股价高开低走,跌幅5.1%,一度领跌两市。
谈到回收,拓维董事长李新宇毫不掩饰他对火溶游戏的看法:“他们强大的游戏研发水平和在国外积累的资源声誉也将有助于我们拓展海外游戏市场。”
也许只有时间才能检测到一切。现在,近八年过去了,这个令人惊讶的领域,三亿富翁的交易效果如何?
因此,我统计了火溶游戏自2015年回收以来的利润和纯利润:

从表格数据可以看出,火溶游戏之前的表现似乎有些不尽如人意——到目前为止,拓维信息只从中获得了4亿左右的利润,约为回收成本的一半。
当我们关注产品方面时,我们会发现,除了三国2的良好行业表现外,类似的产品有点高开低走,其中大部分已经停止离线,其余的已经从名单中滑出。
(《啪啪三国2》曾登上iOS畅销榜Top13)
如今,玩家对火溶游戏有了更多的了解,这意味着以前从拓维信息中获得的一系列海外代理商,如植物大战僵尸系列。

但这些产品的运营时间已经超过8年了,慢慢到了生命期的结束,很难给予强有力的流水收入。

在自主研发行业未能运行更新热风格,代理产品逐渐困难的多种主要环境下,火溶性短缺找到了新的突破方向——有“元宇宙”行业探索,我们开始提到。
那么,这次趁着“元宇宙”的东风,火溶游戏有机会转向过去的衰落吗?自主研发的产品,能否成为企业新的收益突破点?而这家之前对所有游戏行业感到惊讶的初创公司经历了什么痛苦和变化?
01
“元宇宙”背后是品牌组和SLG
根据财务报告信息,我很快就找到了公告中提到的两个游戏——方舟:英雄黎明(以下简称: 方舟)和食神之路。

需要强调的是,它们不是传统意义上类似Roblox的“元宇宙”社区产品,而是传统意义上类似Roblox的社区产品品牌组和SLG。
“元宇宙”的定义大多局限于宣传和营销——以游戏角色为卖点,通过一些表达形式与玩家交流和交谈,摆脱虚拟与现实之间的障碍。

然而,尽管“元宇宙”的流行过滤器,我发现方舟和食神之路都有许多亮点,在各自的类别上也取得了一定的突破和多样化,这可能是游戏的核心竞争优势。
1.方舟英雄黎明(ARK·LEGENDS)》(探索大世界 卡牌战斗)

《方舟》给我的第一印象是,它不像卡牌手机游戏,更像MMO。因为他加入了品牌类别“大世界探索”的玩法非常罕见。
在游戏中,方舟逐渐向玩家展示了一个丰富的3D新世界,丰富的植被环境、特征怪物和各种NPC角色,玩家可以操作角色自由移动和互动。
游戏情节是跟随任务的指导,去不同的地图区域,与NPC交谈,实现相应的目标。
虽然我基本上是以“自动寻路”的方式玩的,但在这个过程中,我还是能感受到游戏制作团队在描绘新世界上的努力。
无论是波光粼粼的河流、随风摇曳的落叶、怪物与人物的交错,还是天空中飞下的瀑布,一些细节都超过了行业的平均水平。
再加上部分卡通的艺术风格,以及其独特的角色形象,共同创造了一个充满奇妙气息的外星世界。
然后,在沉浸感层面,游戏通过情节表演和地图互动来反映。
先讲前者。所有的游戏情节环节,都有相应的即时表演效果,而非简单的原画对话。
即使提到特殊的事情,角色也会有悲伤、惊讶、快乐等微表情,进一步增强了情节表达的吸引力。
后者,更丰富的“地图互动”系统增强了玩家的画面感。例如,有些任务需要切换成怪物形象和类似的对话,以获得情报。

比如大世界里有各种各样的箱子,特殊条件下就可以解锁了。

然而,随着游戏体验的逐渐深入,我发现方舟本质上是单机培养感觉的品牌商品。
因为“大世界探索”是一种局外游戏,最终还是要回归游戏的卡牌战斗,同时通过冲关来推进剧情,积累资源,培养角色。

游戏的战斗玩法类似于市场上大多数品牌商品——玩家可以同时扮演五个角色,然后随着战斗时间的流逝积累能量值,在一定程度上,你可以主动释放技能。
而且玩法的深度主要体现在阵容推荐上。
游戏角色之间存在种族、职业、属等差异,他们的技能也是独一无二的,这些都需要玩家根据关卡敌人的情况进行调整,搭配合理有效的团队。

此外,还有爬塔、肉鸽等常见的卡牌玩法,这里就不赘述了。

总的来说,虽然方舟没有突破传统的品牌组产品框架,但它新颖地融入了“大世界探索”的游戏系统,进一步增强了玩家的沉浸感和画面感。
与市场上同类产品相比,它还有很大的区别,能吸引更多圈内用户的注意力,具有一定的潜力。
2.《食神之路》(游戏管理 酒店主题SLG)

坦白说,即使放在各种主题的SLG跑道上,火溶的《食神之路》也可以说是相当独特的一员——以“餐厅经营”为主题。
一般来说,“餐厅管理”的主题集中在休闲游戏类别上,给人一种相对轻松温暖的感觉。那么,如何在SLG商品中呈现这个主题呢?
首先,在最明显的艺术方面,据官方称,《食神之路》与许多好莱坞动画工作室合作,采用了大量的影视动画资源和渲染技术。
总的来说,游戏选择了美国漫画卡通风格,这不仅符合欧美客户的审美观,而且很容易想到一系列著名的好莱坞动画,如《烹饪鼠王》和《时间熊猫》,从而产生更多的兴趣。

在细节上,游戏角色有一套生动的live 2D形象。
比如“Diane作为一名美国糕点师,他非常重视食物之间的比例组合,经常用小书记录不同的配方。

来自中国的“Jolen“他穿着汉服,系着发夹,手里拿着工作,看起来像个中餐大师。

其次,在玩法上,《食神之路》增加了“游戏管理”因素,让玩家从零开始经营餐厅。
在这种环节中,玩家不断改造店铺和装修门面,吸引更多NPC消费;另一方面,他们必须开发食谱,提高厨师的实力,创造更好的食物来赚钱。

游戏还将研究食谱的过程形象化,引导玩家在锅中加入不同的配料,然后打开相应的食谱。
随着食品配方的增加,店铺的经营效率也会逐渐提高,然后获得更好的食材,开启更高级的食品,为此循环。
在SLG抵抗部分,虽然《食神之路》实施了相近“Cok-like"发展结构,拥有无缝缩放地图、自由行军等内容体系。
但除此之外,游戏还根据酒店的主题制作了一些独特的包装。
比如SLG的地盘竞争,成了酒店中间的经营战争。大地图上争夺的资源点也成为了一群口味各异的客户。

如果玩家想要获得这个资源点,他们应该派一群厨师过去做美味的食物,并在获得当地客户的认可后成功占领它。
更有趣的是,玩家之间的PVP战斗已经成为一场烹饪比赛,而不是一场战场决斗,甚至派遣的“军队”都是不同形式的餐车。
酒店主题与SLG类别通过各种表达形式更好地融合在一起,形成了非常多样化的游戏体验。
正因为如此,《食神之路》在早期曝光时,可以摆脱用户圈的限制,用休闲的“餐厅管理”游戏来吸引外国客户,然后用SLG的“强烈抵抗”、“强社交”属于沉淀,产生商品本身的关键消费群体,突破轨道。

最后,做一个总结。上述两款火溶游戏产品目前都处于研发或内部测试阶段,因此暂时无法评估未来是否会成功。
然而,通过这两种产品,我们可以看到火溶性游戏在设计上的独特思维和其优秀的研发水平,如品牌产品的塑造;在酒店SLG中,“游戏管理”和“对策阻力”之间的整合创新。

自然,这也让我对他们更感兴趣和好奇。这样,火溶游戏从成立到被上市公司收购,再到低调发展,经历了哪些变化?
02
火溶游戏踏过的那十年
2012年早春,刚踏入并立之年的魏坤立在上海街头,显得有点茫然。
在此之前,为了追求自己的游戏理想,他辞去了家乡稳定的工作,一个人去了上海。从媒体公司做起,然后进入九城,成为游戏策划人,然后辞职,保证了公司端游的主策。
(火溶COO 魏坤)
虽然我在游戏市场摸索了9年,但是没有什么成就可以拍,好像离之前的游戏梦越来越远了。
想到这一点,魏坤决定再拼一把——离职创业。“我玩了九年游戏,不博一把不甘心,算是自己的梦想吧,万一没有制作,就是自己没有能力。”
带着这个想法,他联系了两位以前的同事,王伟峰和李斌,他们负责艺术。前者在腾讯QQ飞车队呆了两年;后者在育碧也有相关工作经验。
(火溶CEO 王伟峰)
两人刚刚辞职,于是魏坤吃完饭,三人一拍即合,决定一起创业。
就这样,来自九城、腾讯、育碧的三位年轻人聚在一起,建立了强大的工作室,即火溶游戏的前身。(为了便于理解,下面统一使用 火溶游戏泛指)

工作室成立后,遇到的第一个困难就是没钱。
尽管有大工厂环境,但三人当时并不出名,也缺乏成功的项目经验,很难让投资者相信,所以最终甚至没有达成投资协议。
他们三人怀着破釜沉舟的念头,在中华大厦租了一栋10平方米的房子,花了2000元确定all in从未做过的游戏跑道——因为当年手机游戏的成本很低,依靠三个人过去的存款可能会支持产品。
(有趣的是,他们租的“604-5”房子留下了很多创业历程)
在最重要的产品方向上,确认了两类,一类是2D武侠MMO,另一类是3D三国SLG。
虽然王伟峰和魏坤都认为2D武术MMO更有潜力,但考虑到前者的竞争水平,他们仍然决定制作市场上没有的3D三国SLG手机游戏,即未来的“三国”。
(当时游戏的3D战场表现可以说是非常引人注目)
回想起这个决定,魏坤直言:“中小团队一定要做创新产品,这是唯一的出路。”
在明确方向后,三人低头做了大约七个月的DEMO版《啪啪三国》。正是有了这个DEMO,分子风险投资送来了100万天使投资,处理了他们的迫切需要。
因此,拿着这笔钱,火溶凑齐了一支20人左右的队伍,逐渐致力于打磨《啪啪三国》。游戏封测时,引起了发售公司拓维信息的关注,以8000万元的定价获得了10%的股份。
魏坤三人才松了一口气,离公司成立还不到一年。
这两项投资不仅解决了火溶游戏的生存问题,而且使他们对商品更有信心。魏坤坚信,《啪啪三国》一定会成功,成为三国SLG赛道上的榜样。

事实也是如此。2013年4月,飞流用1000万元签下了国内iOS发行权,仅凭版权基金,他们就收回了所有的研发费用。
2013年12月,《啪啪三国》正式首次测试,随后迅速走上iOS畅销榜Top8,单月最大流量接近2000万。记住,当初国内手机游戏市场的菜盘只有100亿左右,流水超过1000万已经是罕见的爆款。
而这只是开始。截至2014年4月,发布不到半年,游戏月流量近5000万,活跃玩家超过150万,总流量超过1.4亿。
毫无疑问,魏坤他们成功了。《啪啪三国》的爆款表现不仅让三人声名鹊起,也为火溶游戏增添了巨大的变化。
2014年5月,拓维信息以8.1亿元的价格回收火溶游戏剩余90%的股权。
仅仅两年后,三人就从离职创业的年轻人变成了游戏市场趋之若鹜的新贵,各大网站沙龙邀请他们参加演讲。
对于火溶游戏来说,他们对销售公司更有信心,慢慢开始关注海外游戏市场。
因此,火溶开始制作《啪啪三国》的海外版,并陆续推出港澳、韩国、日本,均取得了良好的效果。

(苹果在日本和韩国都得到了强烈推荐)
到2015年,他们与株式会社GAE签署了收购协议研发和发行日本游戏产业的业务。第一种商品是《战国修罗魂》,它是与制造商CR合作开发的。

它是一款卡牌手游,主要推广“东汉主题”和“3DRPG作战”。归功于精致的艺术表现,游戏上线后获得了不错的市场反响,月流量超过1000万,可以算是成功投身日本市场的第一步。

(以上为国区版)
同年10月,火溶还在中国推出了根据影视IP改编的《龙门镖局》和以“西方魔幻”为主题的《龙战争》两款产品。
前者原计划以“影游联动”的形式与电视剧《龙门镖局2》同步上线。但由于导演宁财神吸毒事件,电视剧被迫推迟,间接影响了游戏的收益表现,最大只在iOS支付榜上排名第三。

后者的《龙战争》更像是“西方魔幻”版的《啪啪三国》。也是“牌组” SLG“框架玩法,注重3D战场的表现效果,角色立画更加精致,吸引了很多玩家的目光。

游戏上线后,首月流水突破1000万,登上iOS畅销榜Top10位,但随后表现慢慢困倦,已停止下线。

到了2016年,火溶今年将更多的精力投入到国外市场及其发行业务上。
一方面,火溶与欧美美术工作室CAH合作开发了一款名为《众神之战》的游戏;另一方面,日本市场推出了《大攻城:三国》×战国时期,手办大作战等商品。

不幸的是,这些游戏都没有成功突破市场,在发布一段时间后,它们悄然离线。
然而,在分销业务层面,他们取得了良好的效果——占游戏总营业收入的比例,从15%-25%提高到40%-70%,向“研发与运输一体化”的目标迈出了一大步。
火溶游戏《啪啪三国2》于2017年正式首次测试。与一代相比,游戏在画面质量上迎来了一波迭代更新,在后期的玩法部分,有一些“COK-like特点,如领域建设、领兵出战等。

凭借之前作品的知名度和飞流完善的销售水平,游戏迅速闯入iOS畅销榜Top7的头部,首月流量超过3000万。

但也许手机游戏用户的需求发生了变化,《啪啪三国2》并没有继续前代的爆款表现。流量潜伏期过后,游戏榜单排名迅速下降,一度跌至500左右。

在中间,游戏暂停了充值服务,并在名单上消退了一段时间,因为发行人已经违反了九天的相关合作合同。

最乐观的自研产品未能成功,让火溶游戏针对项目立项变得更加谨慎。
从2018年到2020年,三年期内,我在发行商账户和财务报告中基本找不到任何相关的自主研究新闻。他们的行动更多地集中在代理发行业务范围内。
其中,《恶灵退散》和《恶灵退散2》是两款性能相对较好的产品。
游戏主要推广二次元风格的战斗玩法,有改装、爱情等因素。据官员介绍,首月发布的DAU超过3万,曾登上多个国家地区iOS热销Top50。
此外,还有新马、日韩、欧美等多个国外版本的《啪啪三国》和《啪啪三国2》。

直到在拓维信息2021年的财务报告中,我才找到与自主研究相关的新闻,即上述《方舟·英雄黎明》和《食神之路》,所以我不会在这里一一重复。
03

游戏市场创业难,守业难
在我们整理了火溶游戏过去十年的踪迹之后,你可能会对这家公司有更深的了解。
事实上,从现在的角度来看,他们似乎没有迈出错误的一步,有时甚至走在行业发展的前沿。例如,当手机游戏市场仍然是戈壁时,火溶会敏感地发现移动终端3D界面的无限潜力。
另一个例子是,当方法和CP之间不断扳手腕,注意三七分时,火溶早已朝着“研发与运输一体化”的方向迈出了许多步骤。
换句话说,当大多数制造商仍在国内市场竞争时,他们很早就开始布局国际市场,收购了一些海外团队,以提高他们的本土化水平。
即使回到产品本身,当时几款火溶性游戏的内容质量也达到了市场上一流的水平,尤其是精美的3D图片。
(从图片上看,两者都是本土化非常突出的商品)
那么,市场认知没有错,研发水平也合格,为什么到目前为止他们还没有跑出下一个爆炸性的产品呢?
面对这个问题,三位创始人可能会有更深的感受。在谈到公司并购时,CEO王伟峰曾经说过一些话:
“在我们看来,在整个创业过程中,运势可能占60%或70%,剩下的是经验和认知。因此,它实际上是一种临时的成功。现在手机游戏市场变化太快了。《三国》上线时的环境比不上现在,很多端游公司都进来了,以后只会变得更加严峻。”
正如他所说,在游戏市场上,运势与实力共存。你会看到有人通过一夜爆红的游戏赚了不少钱;你也可以看到有人混在温饱线上,十年如一日地追求梦想。
一般来说,有很多厂商转型自主研究,投入了大量资源,却没有长出胜利果实的例子。
自然,你问我积累有没有用?这一定是有效的,没有过硬的实力,也抓不住空灵的运气。
对于火溶游戏来说,近年来的商品可能并不成功,但它们确实在研发和销售方面积累了丰富的经验。

根据不同类别的参与,火溶还可以接触到更广泛的玩家群体,了解用户的需求。特别是在以日本、欧美客户为主的国外市场,他们有更大的潜力和机会提前布局,打造下一款爆款产品。
我也很好奇火溶游戏未来能否摆脱三国的身影,让行业再次更新对他们的想象。
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