游戏的意义:棉絮和原油的信息革命

2023-12-20

 

游戏的意义是什么?恐怕你的第一反应就是搜索。

 

假如在网络上搜索“××娱乐方式的价值”,你可以得到各种各样的答案——

 

艺术的意义是修身养性;摄影的意义是让瞬间变得永恒;电影的意义是解释生活…每个问题背后都有几十篇文章甚至几十篇专注的文章。阐述这种娱乐形式对人、对国、对政府、对所有人的价值。

 

仅有检索“游戏的意义”结果会让大多数人感到非常困惑——几乎没有人知道游戏在国内外搜索引擎中的意义。

 

大多数人能想出最新的游戏意义,也就是带来快乐和放松。

 

大多数人都能想出最新的游戏意义,这只会带来快乐和放松。许多人还会说一些他们甚至可能不相信的价值观,比如训练他们的注意力,缓解无聊,甚至“永不放弃的心”很抽象的事情。

 

你甚至可以看到“如何看待游戏的正面意义?”这样的文章似乎可以证实“游戏只需要堵疏融合即可。”这是一个伟大的想法。也有很多人试图用游戏取代游戏本身,或者用功能性游戏取代娱乐性游戏,认为用寓教于乐的新手游戏取代或削弱传统游戏的份额。

 

这种舆论环境给了各国政府一种游戏似乎是一种错觉的错觉“错误的娱乐”、“娱乐不应该存在”。从东方到西方的每个国家,从东方到西方的每个国家,似乎都有很多无可厚非的建议。

 

如果用历史学和人类学的研究方法来讨论游戏的娱乐方式,答案不应该是这样的。

 

这篇文章受到了全球历史和比较史概念的启发,希望从另一个角度重新诠释游戏对客户、社会、政府和每个人的意义。

 

 

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▌不是信息促进了信息革命吗?

 

从全球历史的角度来看,游戏不需要“游戏化”或是“功能游戏”这样的替代品。它的历史意义不仅不如所有的娱乐方式差,而且可能是所有娱乐方式中对人类历史贡献最大的候选人之一。

 

让我们从追忆史学家对科技革命的探索开始。

 

科学革命给我们带来了现代科学,科技革命用科学改变了世界。纺织机和蒸汽机是18-19世纪第一次工业革命的关键,推动它成为棉絮和煤炭。内燃机和电机是19-20世纪第二次工业革命的关键,推动它成为石油和电力。

 

大多数历史学家坚信,我们目前正处于20-21世纪的第三次工业革命中。这次改革的主要特点是信息化,所以大多数人也称之为信息革命。

 

信息革命的核心是什么?答案很明显:计算机和互联网。推动它的动力是什么?是数字和信息吗?事实并非如此。

 

我可以给大多数人一个意想不到的答案:游戏。

 

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▌苏联为什么错过信息革命?

 

让我们回到1970年苏维埃社会主义共和国联盟的首都,莫斯科。

 

当时冷战正处于最乐章之中,三分之二的世界和三分之一的世界互相抵抗。

 

当时,冷战正处于最高运动,三分之二的世界和三分之一的世界相互抵抗。在20世纪70年代,甚至连科幻小说家也没有预见未来的信息革命。第一批叙述这一未来的人“赛博朋克”小说要到80年代初才能出版。

 

众所周知,美国在1946年创造了第一台计算机。但谁是第一个想象未来信息革命的人呢?

 

答案是苏联。

 

 

苏联是世界历史上极其罕见的数学强国。莫斯科大学是数学的圣地,苏联数学家探索数学与现实结合的前所未有激情。当计算机出现时,他们意识到这是一个像核弹一样重要的技术突破,苏联最好的专家投资于计算机研究。

 

控制论学者基托夫夫,1958年(Anatoly Kitov)组织开发了每秒10万次计算的大型机M-100,同时,首次提出了苏联所有计算中心网络管理的相互连接“红书”构想——这比1967年美国逐步开工的Arpanet早8年。

 

不幸的是,赫鲁晓夫和国家计委很难理解这样一个先进的计划,整个计划以基托夫结束。

 


不幸的是,赫鲁晓夫和国家计委很难理解如此先进的计划,整个计划以基托夫结束。苏联第一次错过了信息革命的机会窗口。

 

以下是我们都熟悉的历史:1964年,美国人想到了大数据技术,1967年逐渐准备,1969年建成了Arpanet(今日互联网前身)。


 



[ 维克托·格卢什科 ]

美国人的成功再次激励了苏联人。1969年,一位新的数学家将来被尊为“苏联控制论的鼻祖”格卢什科夫(Victor Glushkov)在新一届勃列日涅夫中央的支持下,逐步借鉴美国人为新一代苏联互联网做准备。

苏联天才的专家往往比美国人看得更远。格卢什科夫认为,互联网不仅仅是传输文件的工具。它应该用来提高整个社会主义经济效率,并用数据连接苏联的所有组织。但遗憾的是,该方案最终因政冶因素而抛锚。

失望的格卢什科夫于1982年去世,刚满59岁。今年,作为第一部赛博朋克电影,《银翼杀手》上映,信息革命终于成为人类对未来的共识。

1993年9月,美国总统克林顿公布了名字“信息高速公路”演说。格卢什科夫的构想被否决已经23年了。

 

 

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▌美国:个人电脑被计算器耽误了


 

让故事回到美国。

信息革命最终在美国爆发,这一伟大的科技创新使美国成为世界上唯一的霸权。


信息革命最终在美国爆发。这一伟大的科技创新使美国成为世界上唯一的霸权。是因为美国制度更好,当权者更明智,专家更聪明吗?事实上,美国科学家和当权者的观点比苏联更消极和短视。

一九四三年,IBM董事长沃森自信地宣布,世界上只有五台电脑。1950-60年代,随着冷战的进入,军队在半导体方面的投资得到了改善,IBM的预测被打破。


1959年,仙童和德州仪器公司创建了一个集成电路,这将在多年后产生摩尔定律。但他们都没想到这种半导体元件卖给军队和大企业。


1967年,德州仪器终于制造了一种可以卖给普通人以消耗日益增长的产能的设备,那就是手持式计算器。


从1967年到1971年,整个行业确实验证了德州仪器公司的观点:计算器似乎是唯一有效的民用要求。日本公司和美国公司在计算器市场上发动了新的集成电路和半导体生产能力。

价格战如此激烈:1969年,一家日本公司的busicom寻找新创业的Intel,希望他们设计一个制造计算器的芯片。1971年初,当Intel终于制作出这个计算器芯片时,计算器市场已经被Busicom打破,因为以当时合同的价格生产计算器是徒劳的。

无奈的Intel只能降低内出血价格,并以额外6万美元收回芯片的所有相关专利和销售权——在当时的计算器市场专家看来,这样的芯片专利,可以以6万美元的价格出售,真的是一种折扣!

这个日本人不想要的芯片名称叫4004。这组6万美元的专利名称是“微控制器”,今天被称为“中央处理器(CPU)”。

这很可能是人类历史上最有价值的工业专利之一。

 

Busicom没想到的是,就在1971年,地平线上出现了一项新的非计算器发明。它将使普通人能够触摸电脑,实现格卢什科夫的愿望。


 


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▌“打砖块”现代计算机市场

也是在1971年,诺兰·布希内尔看到了应用半模拟技术的名字“奥德赛”对于设备的原始形状,它可以在显像管上输出被操纵的图像,这可能比在大学计算机上玩文本模拟器和空间战斗模拟器更有趣。

布希内尔和泰德·巴内成立了一家公司,购买半导体元件,开始生产这种可以模拟乒乓球的互动设备。

布希内尔和泰德·巴内成立了一家公司,购买半导体元件,开始生产这种可以模拟乒乓球的互动设备。这些机器将被放置在购物中心、夜总会和酒店…等所有地区,供人们投币玩。玩设备的名字是Pong,这家公司的名字是雅达利(Atari)。

1974年,该公司聘请了一位年轻的技术专家来制作一款名为“砖块”的游戏。他的名字是史蒂夫·乔布斯。


 

那就是当代网络游戏正式诞生的那一刻,它把Busicom放弃的专利变成了这是当代史上最大的嘲笑。

 

 

所有的美国都在为Pong而战,正版的Pong卖出了19000部,模仿者数不胜数。——每一家盗窃公司都需要更多的半导体能力。

  人们突然发现,半导体和集成电路不仅可以用来制造计算器,还可以用来制造这种时尚的新玩具。

游戏的发明证实,计算机不需要这些专家来推广,即使是普通人也可以操作它们,并有购买它们的冲动。从1942年到1971年都没有被打破“普通人无法掌握计算机技术”魔咒终于被打破了。苏联的加尔布佐夫和日本的busicom都错了。

 



 

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▌棉絮、石油和游戏的共同重要任务


 



科技进步是工业改革的基础,然而,科技进步本身并不能促进科技革命的诞生,它的好处往往并不明显。在罗马阶段甚至提出了最早的蒸汽机定义,而中国的纺织机和远洋航海在很长一段时间内都远优于英国。在罗马阶段甚至提出了最早的蒸汽机定义,而中国的纺织机和远洋航海在很长一段时间内都远优于英国。

但在历史上的大部分时间里,这些技术都受到了当时有志之士的批评。罗马人觉得“但是奴隶必须面包”,而中国人感叹“怎么可能百万草工的衣禄系呢?”。罗马放弃蒸汽机和中国放弃海运的原因与苏联高级官员放弃互联网的原因非常相似。

英国工业改革的出现是由巨大的市场和廉价的原材料供应造成的:市场需求允许先进技术产生利润和扩张。促进生产各环节技术创新的巨大需要将在相应阶段不断寻找新的技术创新,以适应新生产效率的要求。


也就是说,如果没有那种,“可扩大要求”商品创造需求环境,所有科技革命都不会发生——这就是出现在中国和印度的事情,导致辉煌的古代文明被强船利炮敲响。


对于第一次工业革命,棉絮是产生这种巨大需求的产品。

更多的纱线和更多的布料扩大了一般的服装要求,也鼓励了蒸汽纺织机和纺织厂的技术转型。随着棉花价格的下降,人们开始追求更广泛的棉花种植和更多的纺织工厂生产能力,这促进了生产技术的进一步提高。




原油在第二次工业革命中扮演着相似的角色

:与石油化工相关的每一项发明和创新都引领着与石油相关的要求和发明,汽油的制造可能比内燃机和汽车早。

后两者最终推动了整个产业链的技术创新,最终影响了世界。

计算器要求有限的普通产品不能像棉絮或原油那样在降低成本的同时扩大成条产业链的要求,从而陷入价格战的危险之中。真正扮演棉絮和石油人物的是游戏等奇怪的虚拟物品。

现代游戏是一种可以独立扩大市场的产品,是信息革命的驱动力。在造成利润(或盗窃)的同时,也对硬件有巨大的要求,可以同时造成新一代客户和运营商融入信息时代。

 

游戏对整个社会的意义远高于游戏行业本身的有限产值。




除了普通人对计算机距离的感觉和排斥,网络游戏也催生了第一批“玩家”,这类人对计算机技术和个人计算机产生了浓厚的兴趣。几年后,他们中的许多人成为第一代个人电脑用户、第一代商用电脑和软件用户、硅谷下一代继任者甚至尖端技术企业家。

游戏的广泛普及也使每一种新技术更加和蔼可亲,使得普通用户(而不是计算机专家)很容易认可技术平台上的一般软件。在信息革命中,几乎每一项关键新技术的普及都以游戏和客户为先锋:个人电脑、图形界面、互联网、智能手机、移动互联网等。

游戏的另一个关键特点是它是一种具有高弹性价格曲线的产品。对于能从游戏中获得快乐的用户来说,他能为玩游戏支付多少钱,完全取决于他能支付多少钱。这种交易极大地支持了科技公司未来的扩张和发展。

 


习惯于在游戏中付费,甚至许多氪金玩家也不必感到羞愧:尽管他们确实花了很多钱来支付快乐,但这笔钱最终成为了信息革命的预期,并促使世界朝着更强大的方向前进。


不是每一个游戏机和每一个游戏都改变了世界,而是信息革命的历史和游戏的历史是分不开的。在70-80年代,谁能得到这些游戏玩家的认可,谁就能成为个人电脑市场的最终赢家。


在这场信息革命中,几乎每一家最终获胜的新兴公司都有一定形式的商业游戏联系——有些甚至与生命有关。

苹果可以成为20世纪70年代最受欢迎的计算机公司,因为当时苹果2拥有比其他可编个人计算机更多的滚动游戏。

盗版PC游戏的巨大而快速的扩张,使微软、Intel甚至AMD在这次扩张中获得了最大的利益。NVIDIA直到1993年才创业,他们依赖于游戏显卡,这是一家完全依赖玩家交易的公司。它们用于改进游戏界面的技术,将在2010年代末成为人工智能和并行计算的先进武器。

当Facebook找不到社交媒体向公众推广的方法时,Zynga带着社交游戏打破了大多数人对实名制的担忧。

智能手机取代功能手机的故事对现代人来说更为熟悉:苹果的早期iPhone被摩托罗拉、诺基亚和黑莓等竞争对手讽刺为高科技玩具,容易损坏并不断充电,但我们需要在苹果上玩“愤怒的小鸟”啊。

即使是像中国和印度这样发展中国家在信息革命中的运势,也很大程度上是由游戏决定的。

 

 

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▌辉煌的网络游戏和辉煌的中国信息产业

 

假如我们回到2000年左右,当时,全世界都觉得印度在信息革命中的地位远远优于中国。

 

碰巧,每个人都有一个非常著名的故事。

 

碰巧每个人都有一个非常著名的故事。2001年,纳斯达克泡沫破灭后,中国组织了一些顶级软件公司,包括金山、浪潮和金蝶,浏览印度,寻找发展中国家应该如何发展信息产业的方法。


 


即使在纳斯达克泡沫崩溃后,像Infosys这样的印度外包软件公司也没有受到很大的打击:他们有英语环境、足够的外国投资、系统的程序员培训学院和非常便宜的劳动力成本。

 

印度的软件企业家在中国贫穷发展的前提下建立了数字伊甸园,并根据美国的先进标准培训了廉价的专业程序猿。每家公司都有成千上万的程序猿为外国需求者工作。



 

相比之下,中国当地的软件行业在各种领导者面前都是软弱的企业家,他们遭受着与客户公司数字化的高盗版率冲突——事实上,直到2019年,这些以前浏览印度的企业软件公司,虽然比以前强多了,还是不能和印度庞大的软件外包和企业软件公司一概而论。

 


纳斯达克泡沫的崩溃几乎击败了欧洲、美国和新兴市场的所有互联网公司,一家又一家新兴公司已经列入了该指数。

 

纳斯达克泡沫的崩溃几乎击败了欧洲、美国和新兴市场的所有互联网公司,一家又一家新兴公司已经列入了该指数。

 

改变这一切的是中国网络游戏的爆发。

在所有的90年代,是的“信息高速公路”中国富裕家庭增加了大量的计算机,其中绝大多数已经成为年轻人触摸盗版游戏的渠道。到20世纪90年代和21世纪,网吧取代了家用电脑,成为更贫穷的年轻人触摸游戏的主要渠道。

大多数新闻媒体和家长认为游戏阻碍了学习,对游戏的谴责一直悬浮在中国舆论领域。然而,从历史的角度来看,正是这些年轻的游戏用户,他们对数字服务有好奇心和要求,理解了操作计算机的基本知识。


在过去的20年里,它们形成了中国信息产业快速腾飞的基础。



游戏的意义:棉絮和原油的信息革命

在游戏中学习经验的开发者已经成为新一代中国互联网公司的核心员工。与印度代码外包工人不同,他们知道如何使用类似的游戏技术来吸引普通人应用他们的网站和软件。



应用中国开发的网站和应用中的欧洲人可能会对这类产品和游戏的相似性感到惊讶:在这些应用中,充满着相近“登录奖赏”、“拉新奖励”、“分享拼单”、“收看积分”、“打赏排名榜”这样你就不会在Facebook或YouTube上看到的创意设计。


 

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▌游戏带来的不仅仅是快乐


 

工业改革的发明是分散而缓慢的,这种分布在较长历史阶段的发明,通常需要结合产业才能达到改变世界的效果。


最突出的例子是铁路:轨道、蒸汽机和火车都是为不同的目的独立发明和改进的。当它们结合成商业成功的蒸汽铁路时,它们已经是蒸汽机车发明后的25年了。

最突出的例子是铁路:轨道、蒸汽机和火车都是为不同的目的独立发明和改进的。当它们结合成商业成功的蒸汽铁路时,它们已经是蒸汽机车发明后的25年了。


信息革命也是如此。在这样的环节中,我们可以清楚地看到,苏联的高度监管明显落后于美国的自由发展。


美国确实有更多的高权重人士犯了错误,但每当像德州仪器和仙女这样的大公司犯错误时,就会有独立的资源和领导者来建立新的公司来测试不同的发展可能性。这就要求制度和公众承受他们不理解的新事物,不要急于从直觉的角度得出结论。


苏联科学家在信息革命中的远见与他们的决策体系对信息革命的打击形成了如此鲜明的对比,足以让所有的后代都以此为戒。
事实上,与20世纪70年代不同的是,在21世纪,一个人可能不会从游戏中学到任何东西,也很难仅仅依靠对游戏的兴趣成为一种信息技术然而,如果一个人从不玩游戏,他很有可能对当代计算机、互联网和信息技术不感兴趣,成为信息革命中的新路德主义(Neo-Luddi,尽量不要使用或麻烦他人使用最新技术产品的技术守旧者)。

两者之间的关系是如此的显著,以至于在许多相对陈旧的企业、企业或政府部门,“会玩游戏”这意味着一个人应该成为一个人“信息技术专家”角色,工作经常帮助人们修理电脑,安装应用程序和其他工作。 在当今信息革命渗透到每个角落的时代,对尖端技术不感兴趣的加尔布佐夫人往往无法很好地完成自己的工作。 我们甚至可以说,玩游戏可能是一个缺陷,但在信息革命之后,我们对游戏完全不感兴趣“技术守旧者”,这可能是一个比玩游戏更严重的缺陷。如果你想避免这种情况,你应该改变它“抵触游戏”守旧意识形态逐渐形成。 游戏给人们带来快乐,但不仅仅是快乐。 假设电影、电视和奇幻小说是帮助人类融入后工业时代的工具,那么游戏就是帮助人类融入信息时代的工具。 游戏在信息革命中的地位就像从美国南部运到曼彻斯特的棉絮,就像从科威特运到日本东海道的油轮。正版游戏从加州和日本的企业传播到发达国家的每一个角落,而盗版游戏则引领着中国、俄罗斯和第三世界的信息化项目。 游戏是巨大的软件和硬件工业皇冠上的明珠,它为美国和中国提供了世界上最大的两个市场。游戏给信息革命带来了行业和运营商,引擎和材料。从全球历史风格的角度来看,我们可能会重新观察这种风格“不可存在的有害娱乐方式”当商品出现时,当代世界的所有画卷似乎都在它的重量下颤抖。 在我们所有的当代物质中,游戏及其用户可能是最重要和最需要正确理解的。玩家不必为自己在游戏中寻求幸福而感到羞愧和自满。 只要社会有正确的指导,今天的年轻游戏玩家将成为未来行业数字化的领导者、步骤在线实施者、信息行业的从业者和客户。正确对待和指导游戏不仅是当前的政策问题,也可能涉及到至关重要的未来。以上就是游戏的意义。
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